domingo, 21 de maio de 2017

Concurso: Cómete Culleredo

Ola a todos!

Despois de crear Cómete Culleredo o trimestre pasado xunto con Antía, Laura e Xaime, presentóusenos a opción de mandar a App a concurso (podedes ver en entradas anteriores o proceso creativo e o proceso técnico). Para poder enviala, tivémola que traducir ao galego e crear unha presentación na que se explicase o funcionamento da aplicación mediante capturas. Na presentación tamén se pedían capturas da interfaz gráfica de App Inventor e o .APK da aplicación. En lugar de aportar únicamente as capturas, fixemos un vídeo no que se explica brevemente como se manexa a aplicación. 





O vídeo levounos máis tempo do que pensabamos. Tivemos que pensar que dicir e como dicilo, que ás veces é case tan importante como o primeiro. Aínda así, tivemos que gravalo varias veces debido ós erros cometidos.

A nosa aplicación foi creada co propósito de fomentar o turismo, a gastronomía e a cultura en Culleredo, a nosa localidade, á vez que nos formamos como programadores. Polo momento, o seu uso é únicamente educativo. Déixovos aquí a presentación que enviaremos a concurso nos próximos días.





Gustaríanos seguir mellorando algúns aspectos da nosa aplicación, xa que polo momento só responde ás necesidades máis básicas. Ao mellor, probala con outro programa ou invertir máis tempo con App Inventor poderían ser dúas opcións viables.

Un saúdo.

sábado, 13 de maio de 2017

Diseñando en 3D

Ola a todos!

Despois de estar traballando con App Inventor na segunda avaliación de TIC, comezamos a deseñar pezas en 3D para imprimilas logo na impresora do instituto. O traballo consistía en escoller unha peza escollida do seguinte repositorio de Pedro Landín en SketchUp 3D Warehouse que encaixe nun cubo de 4 x 4 cm e representala posteriormente con catro progrmas diferentes e facer unha valoración de cada un: SketchUp (enlace para descargar), que xa o usei o ano pasado; Openscad (enlace para descargar); Tinkercad (online); e Blockscad (online). Eu decidín crear a seguinte figura.




SketchUp


SketchUp é un programa offline, gratuíto ou de pago, de deseño gráfico. Existe unha versión recente online my.SketchUp, similar á versión gratuíta offline. Dende a miña opinión, é bastante sinxelo de manexar, do que hai moitos titoriais que poden facilitar a aprendizaxe. Como xa usara SketchUp o ano pasado, apenas me levou tempo e non tiven ningún problema.





SketchUp conta con unha galería de modelos libres de dereitos de autor, 3D Warehouse, á que poden contribuír os usuarios. Ademais, conta con moitas extensións que se poden descargar e instalar facilmente dende o propio programa cunha conexión a Internet que permiten a exportación e importación de arquivos stl, a exportación de imaxes xa retocadas e dende unha vista concreta, realizar distintos tipos de curvas adicionais que non veñen con programa orixinal...

Este progroma pareceume máis intuitivo que os demais, polo que se aprende rápidamente case sen axuda. Pero creo que á súa vez, dos catro, é o programa que máis se complica a medida que se fan figuras máis completas.

Para a asignatura de Robótica tamén estamos traballando con modelos en 3D. Temos que buscar unha pinza xa deseñada por outros usuarios aloxada en Thingiverse e adaptala as medidas que necesitamos para encaixala nun robot. O único programa dos catro que nos permite modificar o deseño é SketchUp. Pero para iso cómpre intalar unha extensión dende Extension Warehouse que permita exportar e importar arquivos STL. Déixovos un titorial que me gustou e me axudou.


Openscad

Openscad é unha aplicación de software libre offline para deseñar obxectos 3D. A súa descarga é rápida e non é un programa pesado.

A diferencia dos demais programas, este funciona mediante un código que lle ten que introducir o modelador. As pezas créanse a partir das formas básicas: cubos, cilindros, esferas... que se van combinando mediante diferencias, interseccións... A medida que vas creando a túa peza pódela ir vendo dende diferentes perspectivas, igual que noutros programas.


O diseño da peza con este programa foi o máis difícil. Para aprender a manexarme con el tiven que ver unha lista de reprodución de titoriais de Openscad en Youtube. Os vídeos parecéronme moi bos e recoméndollos a todo o mundo que queira empezar a deseñar en 3D con este programa. Aínda así, tiven máis problemas debido ás diferentes maneiras de ver a peza.

Coa previsualización (F5), podes ver a figura en 3D, pero non é completa, é dicir, non se ven as pezas tal é como son, se non que vemos unha vista previa. As pezas en 2D, as rampas ou outro tipo de formas, non se ven representadas.



Botón F5

Previsualización

Coa renderización (F6), a figura vese completa, é dicir, tal e como sería na realidade. Deste xeito as rampas ou as figuras en 2D xa se verían representados.

Botón F6


Vista renderizada

Eu, nun principio, non distinguía entre estas dúas funcións e non era capaz de crear as rampas. Buscando cal podería ser o problema probei a renderizar a figura e conseguín rematala.

Openscad gustoume só que me pareceu moi traballoso, debido a que hai que escribir constantemente. Existen parámetros e módulos cos que o código se simplifica e resulta menos lioso, pero eu non os usei xa que non me parecían necesarios ao non ser unha figura moi complexa.

Código da figura
Xa que Openscad non permite editar arquivos .STL, podedes descargar o arquivo .SCAD dende este enlace.


Blockscad

Blockscad é un programa online que ten un funcionamento similar a Scratch, xa que os dous se basan na programación por bloques. Igual que Openscad, resulta un pouco máis complicado aprender a construír figuras con él, pero acaba sendo bastante intuitivo. Openscad e Blockscad parécense bastante e as cousas que aprendes nun axúdanche no outro, xa que as ordes son practicamente as mesmas. O programa conta cun titorial para empezar e cunhas figuras a modo de exemplo.



O máis complicado foi facer as rampas, pero unha vez que se entenden as ordes básicas do programa resulta doado.

Blockscad gustoume bastante e foi o que máis simple me pareceu de manexar. Quizais, axudoume ter traballado anteriormente con Scratch, que como dixen antes, parécense moito. Un dos problemas que pode que dificulten a elaboración das figuras pode ser o idioma, xa que só está en inglés, francés, esloveno, alemán e chino. Sen embargo, a simpleza da interfaz solventa esta mínima dificultade.

Interfaz de Blockscad:



1. Menú principal de Blockscad. Barra de menús desde a cal poderemos abrir novos proxectos, gardalos ou importalos desde o noso computador, ou acceder a exemplos, entre outras opcións. Dende esta parte tamén se pode simplificar o menú dos bloques ou acceder aos exemplos e ao titorial. Se tes conta ou queres crear unha, á dereita da pantalla tes as opcións para acceder/crear conta.

2. Menú do Proxecto. Á dereita, xusto encima da xanela de visualización, temos a opción de elixir se queremos visualizar bloques ou código de Openscad. Esta opción permite pasar os proxectos de Blockscad a Openscad copiando e pegando o código. Á esquerda do menú temos opcións básicas para dar nome ao noso proxecto, ir un paso atrás ou adiante no proceso de deseño e baleirar o noso proxecto.

3. Menú de bloques. Menú que contén os diferentes bloques que tes á túa disposición (na imaxe non está simplificado).

4. Pantalla de deseño. Neste espazo en branco será onde iremos colocando e combinando os bloques para construír a nosa figura. 

5. Xanela de visualización. Xanela na que temos un espazo representado en perspectiva onde poderemos ver o resultado do renderizado ou compilado do noso deseño. Cando pulsemos o botón "Render", Blockscad pasará por cada bloque efectuando os cambios ou construcións que se definen no mesmo e proxectándoas na xanela. Nesta xanela, unha vez teñamos a visualización do noso modelo poderemos exportalo a STL pulsando sobre o botón "Generate STL" que aparecerá ao renderizar.

Debido a que Blockscad non permite editar arquivos .STL, podedes descargar os bloques que compoñen a figura dende este enlace, para importalos a Blockscad e poder editar o modelo. O arquivo é .XML, polo que se visualiza como un código, pero para importalo a Blockscad débese descargar previamente.


Tinkercad

Tinkercad é un programa online bastante diferente aos anteriores creado por Autodesk. Nel non se traballa con código nin debuxando liñas, se non modelando as figuras básicas (cubos, cilindros, prirámides, cuñas...) das que se crean as pezas. Dos catro, pareceume o máis difícil de manexar e un tanto incómodo, xa que unha vez creadas as pezas nas que se divide a miña figura, non me resultou doado xuntalas (as medidas modifícanse sen querer facilmente, hai que cambiar o plano sobre o que se traballa para xuntar as pezas...).



Para aprender tiven que ver unha lista de reprodución de titoriais. A excepción dalgunhas pequenas complicacións non me supuxo moitos problemas e remateino rapidamente. Ademais, Tinkercad conta cuns titorias axudan a controlar o básico para empezar a usar o programa.



Despois de rematar a figura seguín aprendendo e investigando para coñecer o programa un pouco máis e atopei máis funcións que me gustaron moito. Pareceume moi útil para adentrarse no mundo da programación aínda que require un certo coñecemento sobre o seu funcionamento para aproveitalo ao 100%. Eu vouvos resumir brevemente a súa estrutura.



1. Menú principal de Tinkercad. Barra desde onde accedes ao teu perfil ou aos teus deseños, cambias o modo de visualización e creas novas formas para usalas nos teus proxectos. Tinkercad permite traballar a varias persoas no mesmo proxecto. Esta función pode ser unha vantaxe moi importante para facer traballos en grupo e que non ofrecen os demais programas. Soamente habería que copiar un enlace e compartilo por correo á persoa ou persoas que queiras que poidan ver ou editar o teu modelo.

2. Menú do proxecto. Desde aquí podes copiar, pegar, duplicar ou eliminar figuras do teu modelo; avanzar ou retroceder no proceso de creación; e agrupar, desagrupar, aliñar ou invertir pezas para combinalas e crear formas novas. Tamén podes exportar o proxecto ou unha parte del en formato .STL, .OBJ ou .SVG (en 2D) ou importar algún proxecto deste tipo.

3. Ángulo de visualización do modelo. Permite cambiar o punto de vista do modelo.

4. Plano de traballo. As pezas créanse e edítanse sobre él.

5. Regra e Plano de traballo. Estas dúas ferramentas axudan a crear modelos con precisión. A Regra mostra as medidas das pezas. O Plano de traballo permite alterar a base sobre a que se crean as figuras e poñela sobre un modelo. É moi útil para xuntar pezas, por exemplo.

6. Menú de pezas. Todas as pezas (formas básicas, símbolos, texto, conectores...) escóllense desde aquí. Tamén podes crear as túas propias pezas.

Unha vez finalizada a peza nas catro plataformas descargueina en formato .STL para imprimila algún día destas semanas en 3D. Se queredes descargala déixovos aquí o enlace.


Thingiverse

Como xa dixen anteriormente, existen lugares na nube na que se aloxan modelos en 3D de onde se poden descargar. Un deles é Thingiverse, que contén modelos en formato .STL. Thingiverse non só contén o modelo para descargar, se non que permite subir vídeos do seu funcionamento, publicar comentarios, reelaboracións...  Eu descarguei un modelo e editeino con SketchUp.

Primeiro entraríamos na páxina principal de Thingiverse dende onde podemos rexistrarnos ou iniciar sesión cunha conta (non é necesario para descargar un arquivo), buscar obxectos, explorar modelos...


Unha vez en Thingiverse, buscamos o obxecto que queiramos, no meu caso, busquei un que me gustou que atopei na opción de explorar. Tras realizar a búsqueda, aparecerannos modelos relacionados co que buscamos. Escollemos o que máis nos guste e o que mellor se adapte ao que nós queremos. No apartado de Explorar podes seleccionar a orde na que queres que aparezan os modelos (máis recente, máis popular, remixes...)

Explorar
Resultado dunha búsqueda

Unha vez escollido o modelo, podemos descargar directamente todos os arquivos que o forman (pódense descargar tamén algunhas instruccións que deixe o creador) ou descargalos individualmente. Debaixo da foto principal atopamos un menú no que o creador aporta máis fotos do proxecto e algún vídeo no que se vexa o se funcionamento. Tamén atoparemos reelaboracións, coleccións similares e comentarios dos que descargaron e imprimiron en 3D o modelo.


Se queremos descargar os arquivos individualmente para ir examinándoos e editándoos (recomendado xa que as medidas normalmente son moi pequenas) debemos clicar en Thing Files e volver a clicar sobre un dos arquivos. Este descargarase automáticamente.



Para abrilo debemos contar con un programa como 3D builder, aínda que poderíamos abrilo con calquer programa de edición en 3D.



Se queremos editalo debemos abrilo en SketchUp. Previamente, temos que ter descargado a extensión que permite importar e exportar arquivos STL. Para iso, entramos en SketchUp e abrimos Extension Warehouse.


Unha vez aberto, buscamos SketchUp STL, que é a extensión que nos permitirá abrir os arquivos descargados desde Thingiverse, é dicir, arquivos .STL.


Ao descargala, pediranos que nos rexistremos ou iniciemos sesión con Trimble, aínda que non é necesario xa que permite tamén iniciar sesión coa nosa conta de Google. Ao realizar isto, descargarase automáticamente. Logo da descarga é necesaria a súa instalación. 



Unha vez instalado, podemos importar os nosos arquivos .STL. Para editalo debemos clicar co botón dereito sobre él e seleccionar a opción de "editar grupo".


Tras unhas pequenas variacións o resultado foi o seguinte. Se o queredes descargar déixovos o enlace do modelo orixinal e da miña reelaboración.


Espero que vos gustara e vos resultase de axuda.

Un saúdo.

domingo, 12 de marzo de 2017

Publicación e difusión: CómeteCulleredo

Ola a todos!

Como xa vos contei nas entradas anteriores, os meus compañeiros e mais eu creamos unha App sobre restaurantes e pizzerías de Culleredo. A aplicación estaba rematada pero non estaba accesible ao público (únicamente nos blogues dos creadores), polo que fixemos unha infografía con Piktochart para promocionala e que os clientes poidan descargala.

Antes de comenzar a diseñar a infografía empezamos realizando o código QR co que se descarga a aplicación. Para facelo axudámonos de Unitag, que é un creador de QR online, bastante simple.

Para inspirarnos buscamos algunhas infografías en Internet e miramos as dos compañeiros. Durante todo o proceso non tivemos ningún problema polo que a acabamos bastante rápido.

Déixovos aquí a nosa infografía. Espero que vos guste e descarguedes a nosa App!



venres, 3 de marzo de 2017

Cómete Culleredo: Proceso creativo

Ola a todos!

Nesta entrada falareivos do proceso que seguimos Antía, Laura, Xaime e mais eu para crear a nosa App: CómeteCulleredo.

Inicialmente, eu formaba grupo de traballo con Xaime soamente. Realizamos unha pequena aplicación de proba (se queredes descargala déixovos aquí o enlace) sobre restaurantes de Culleredo. Para crearla usamos App Inventor. Pareceunos fácil de entender despois de ver unha lista de reproducción de videotitoriais que nos facilitou o noso profesor, pero ten un pequeno inconveniente: non é doado traballar en grupo con este programa. Para solucionalo creamos unha conta común en Drive coa que nos rexistramos en App Inventor e usamos como medio de comunicación WhatsApp.

Ao rematar a nosa primeira App, vimos que a aplicación do grupo de Antía e Laura tiña un tema similar: pizzerías en Culleredo. Tras una semana de diálogo e contrastación de ideas puxémonos a traballar xuntos.

Comezamos facendo unha presentación a modo de esquema a principios de febreiro:



Ao rematar a aplicación repartimos o traballo de tal maneira que Xaime encargaríase da parte da localización, Antía e Laura das pantallas dos locais e eu da pantalla principal.

Durante a primeira semana empecei creando a pantalla principal, xa que era necesaria para que os meus compañeiros poidesen continuar o traballo o antes posible. O primeiro que diseñei foi o menú, e os botóns que levasen ás pantallas de cada local. O menú quedou da seguinte maneira:



Pouco a pouco, Laura e Antía, foron diseñando e programando as pantallas dos restaurantes. Encargáronse de sacar as fotos co móvil de Antía, pero non puideron sacar as fotos do interior xa que algúns estaban pechados e decidiron non sacalas de ningún.

Inicialmente, tiñamos pensado que Xaime insertase nunha pantalla un mapa que te xeolocalizase e aparecesen as pizzerías e restaurantes que estivesen máis preto e unha ruta a cada un deles. Pola complicación que traía consigo, decidimos cambiar esta parte e poñer a localización concreta de cada local en cada unha das pantallas correspondentes.

Eu continuei coa pantalla principal avanzando pouco a pouco. Intentei engadirlle dúas pantallas máis, pero non se me ocorreron ideas para completalas e pregunteille aos meus compañeiros. Como non conseguimos unha idea clara e común decidimos simplificar esa parte tamén.

A pesar de que cada un tiña asignadas unhas tareas concretas todos os do grupo comprobábamos o que facía cada un individualmente nas clases para que ninguén se quedase atrás.

En canto ao icono sufriu bastantes cambios ao longo das semanas. Fixémolo con Befunky, que nos pareceu moi fácil de usar e moi intuitivo. Comezou facéndoo Laura e todos fomos aportando ideas ata que o rematamos. A idea orixinal era poñer o nome da aplicación dentro de un prato. Despois buscamos algunha imaxe en Internet sen dereitos de autor relacionada cun restaurante pero non nos convenceu. Finalmente, Xaime aportou a idea definitiva: suxeriunos que en lugar de que aparecese o nome da App no logo, podiamos colocar dúas "C" no centro dentro dun prato ou un círculo branco. O resultado foi o seguinte:




Durante a última semana a aplicación apenas cambiou grazas á boa organización dende o principio. Durante este tempo que nos sobrou fixemos a presentación final da App que case non nos levou nada de tempo.




Se queredes descargar CómeteCulleredo podedes descargala dende este enlace.

Un saúdo.

mércores, 1 de marzo de 2017

Cómete Culleredo: Proceso técnico

Ola a todos!

Durante este trimestre os meus compañeiros Laura Castro, Antía Vales, Xaime Rodríguez e mais eu estivemos traballando nun proxecto que consistía en crear unha App ambientada en Culleredo que tratase de solucionar algún problema ou complicación. O noso obxectivo era crear unha aplicación que facilitase a búsqueda dun lugar para comer, cear ou tapear en Culleredo á que decicimos chamar CómeteCulleredo.

A nosa aplicación está orientada tanto á xente que é de Culleredo como aos que nunca o visitaron.

Para aquelas persoas que non coñecen Culleredo e que deciden vir a comer ou cear é unha aplicación moi útil, xa que conta con información sobre os restaurantes como as horas de apertura, os horarios de cociña, os menús... e a localización concreta de cada restaurante.

Para os que xa coñecen os locais pódelles axudar a decantarse por un local ou outro en función do menú, os horarios de apertura e outros tipos de información. Un exemplo: a semana pasada decidín ir cuns amigos a cear. Consultamos na aplicación que restaurantes estaban pechados e abertos ese día e, cando o tivemos claro, chamamos ao restaurante, sen necesidade de andar buscando en Internet. Neste caso o menú non nos foi útil porque xa os coñecíamos, pero estamos seguros de que moitos clientes estarán agradecidos de saber de antemán con que pratos se van a atopar.

  Funcionamento


Splash Screen

O seu funcionamento é moi simple. A aplicación ábrese cunha pantalla de carga (splash screen) na que aparece o logo e dura, aproximadamente, uns dous segundos. Para isto necesitamos un reloxo que ao agotarse o tempo marcado (neste caso 2500 milisegundos) oculte a pantalla de carga e mostre a pantalla principal.


Programación da Splash Screen













Na pantalla principal volve a aparecer o logo (feito con Be funky que é un programa online para editar fotos, collages...) e un botón na parte superior esquerda que desplega un menú mediante o que se pode acceder ás demais pantallas, unha por cada pizzería ou restaurante.

Para diseñar e programar o menú lateral inspirámonos nun vídeo de Youtube que nos ensinou o noso compañeiro Diego Castro. A pesar de velo nun titorial, tivemos unha serie de problemas e tives que realizar varias probas. Algúns dos problemas que tivemos foron: o tamaño dos botóns que se axustaban ao menu e se desplazaban cara abaixo ao abrirse e pecharse, o tamaño do espacio reservado para o título non se vía coma nos queríamos... Déixovos aquí un vídeo comparativo da primeira versión do menú en comparación coa última.


Ao rematar o menú decidimos introducir tres pantallas principais na Screen1. Para facer isto, creamos tres disposicións verticais entre o espacio reservado para o título e o dos botóns. A idea era mentres unha estaba visible as outras dúas se permanecesen invisibles e fosen cambiando ao pulsar os botóns da parte inferior. Para aprender como diseñar e programar esta alternancia de pantallas consultamos un titorial.

Tamén introucimos un Lienzo (Canvas) para cambiar as pantallas na Screen1 deslizando o dedo. Desta maneira para pasar da pantalla central á da esquerda poderíase facer pulsando o botón inferior esquerdo ou deslizando o dedo cara á dereita. Para saber como programar isto levounos tempo, pero atopamos unha páxina web e, de novo, un vídeo en Youtube. O código do Canvas é o seguinte:





Esta parte da aplicación decidimos simplificala deixando só unha pantalla principal e o menú lateral. A razón é moi simple: tiñamos moi claro como diseñalo e programalo todo, pero non sabiamos cal sería a súa utilidade.

Ao mesmo tempo que programabamos a pantalla principal, continuamos creando o resto das pantallas de cada restaurante e pizzería que se abren ao pulsar os botóns do menú. En cada pantalla pódese acceder, a través de diferentes botóns, a un apartado de información (na que che damos algúns detalles e características dela), outro de localización (na que che mostramos onde se atopa o restaurante ou pizzería desexado) e outro de imaxes (desde o exterior xa que tivemos algúns problemas para sacar as do interior).

A programación destas pantallas sería similar á que tentamos facer na pantalla principal que decidimos eliminar finalmente. Creamos tres disposicións verticais que se van alternando ao pulsar o botón correspondente. Tamén enlazamos as páxinas web dos locais na nosa aplicación mediante un botón.





A continuación déixovos unha presenación que realizamos sobre a aplicación. Espero que vos guste!


Se queredes descargar CómeteCulleredo podedes descargala dende este enlace.

Un saúdo.

mércores, 12 de outubro de 2016

Sistemas Operativos

Ola a todos!

Esta é primeira entrada de TIC deste curso 2016-2017. Esta tarefa consiste en crear un planing semanal dun traballo que temos que entregar e expoñer a finais de novembro (a exposición do traballo será o 24 ou 28 de novembro ou o 1 de decembro, de momento non está fixada). Trátase dun traballo sobre os diferentes tipos de Sistemas Operativos que realizarei con Sara e Xaime.


  • Planificación semanal


Ata a data da exposición contamos con 6 semanas para realizar o traballo.


  • 1ª y 2ª semana


Durante as dúas primeiras semanas buscaremos información que iremos organizando nun documento de Google Drive.


  • 3ª y 4ª semana

Despois de buscar toda a información, durante a terceira e cuarta semana, empezaremos a redactar o documento que se podería estender uns días máis, xa que cremos que será a parte máis difícil e laboriosa do proxecto.


  • 5ª y 6ª semana


As dúas últimas semanas formularemos as preguntas de exame nun formulario de Google e adaptaremos a información buscada á presentación. Se expoñemos a semana do 24 de novembro ao 2 de decembro contaremos cunha semana extra na que poderemos perfeccionar o traballo e facer a infografía coas normas APA.





Se algunha tarefa lévanos menos tempo do previsto tentaremos adiantar o traballo todo o posible, para deixar as semanas de exames máis liberadas. Para realizar a infografía usaremos Piktochart, xa que o ano pasado fixen unha con este programa (podedes vela neste enlace). Pero tamén podemos probar outras aplicacións diferentes como Canva, Infogr.am ou Mural.


  • Posible reparto de tarefas

Para a investigación repartiremos o tema en tres partes iguais. Por exemplo:

Sara encárgase da importancia, historia, características e familia de sistemas operativos.

Antón pódese encargar das  aplicacións informáticas, a xestión de aplicacións, instalar varios sistemas operativos e a parte de usuarios e permisos.

Xaime centrarase en cada sistema operativo que Sara mencione (Windows, Android, Linux, MAC OS...)

Despois, para redactalo tentarémolo facer entre os tres do mesmo xeito que as preguntas para o exame. Desta maneira os tres tocaremos todos os puntos do traballo e coñeceremos o tema practicamente por igual. Para pasalo á presentación volveremos dividir en tres partes iguais.


  • Ferramentas a usar


As ferramentas que usaremos para realizar este traballo serán:

 -Google Drive: Utilizaremos tanto Google Docs, que é a ferramenta que estamos a utilizar agora mesmo para facer este borrador, como Google Presentacións, que será seguramente o formato no que estará a presentación que expoñeremos en clase. 
A principal razón pola que usaremos Drive é a comodidade que ofrece á hora de traballar todos xuntos cada un desde un lugar diferente.

 -LibreOffice: Quizais usemos esta ferramenta para redactar o documento, xa que a pesar de non ter esa vantaxe do traballo en grupo ofrece outra opcións que non ten Google Docs.


  • Ferramentas de comunicación entre os participantes

Para comunicarnos entre nós usaremos principalmente WhatsApp, xa que ao telo no móbil poderémonos comunicar practicamente en calquera momento e estemos onde estemos. Iso si, cando traballemos dúas ou tres persoas no ordenador o máis probable é que utilicemos Skype ou Google Hangouts, xa que comunicarse por videochamada ou por un chat no propio ordenador é moito máis cómodo que ter que estar mirando o móbil constantemente.

domingo, 5 de xuño de 2016

Coches Robot. Seguidor De Liña Negra.

Ola a todos!

Esta será o último informe que fagamos de tecnoloxía. Foi un curso complicado e traballoso e queriamos rematalo cun bo informe pero non puido ser. Non conseguimos que o robot seguise a liña negra aínda que durante a semana que vén seguiremos traballando con él.

Durante tres semanas os meus compañeiros (Álvaro, David Fernández e David Iglesias) e mais eu estivemos montando un robot que en teoría sigue un camiño marcado con cinta aislante.

Déixovos aquí o documento insertado en Calameo.




Xa que non se pode insertar o vídeo no documento, deixámosvos aquí un enlace para que poidades ver como as rodas se moven, pero o robot non sigue a liña.
 

mércores, 1 de xuño de 2016

Proxecto 8: Scratch

Ola a todos!

Esta entrada será a última de este ano académico 2015/2016. Chegamos a final de curso cunhas sensacións moi boas, entregando todas ou case todas as tarefas a tempo. Quero agradecerlle ao noso profesor Ángel Acción por conducirnos desta maneira tan boa todo este curso e espero que o ano que ven, xa que me quedo no IES Eduardo Blanco Amor, teñamos sorte e nos toque de profesor.

Tamén quero agradecer ao meu compañeiro David este curso magnífico que, aínda que non o pareza axúdame moito e é moi agradable traballar con él.


Despois da modificacións que fixemos a partir do orixinal, David e mais eu consideramos que este é o mellor xogo de Scratch que fixemos ata agora, xa que combina dous xogos dentro dun. Neste xogo, ti podes escoller xogar de un xogador (que é igual que a anterior entrada) ou de dous como vos prometimos.

Foi moito máis fácil do que me imaxinaba ao principio. O único que fixemos foi copiar o código do de un xogador, copiar o de dous xogadores (que xa o tiñamos feito a semana pasada aínda que non o publicamos) e buscar dous obxectos que nos servisen para que, ao clicar sobre un dos dous se iniciase un dos xogos, e ao clicar sobre o outro se iniciase o segundo xogo.

Por último, quero facer unha valoración deste curso das novas experiencias aprendidas no campo da informática. Este curso foi bo debido a que aprendemos a traballar con programas cos que nunca traballaramos como Scratch, Gimp, Feedly, Audacity e moitos máis. Fixemos unas cantas tarefas, ás veces quizais demasiadas, pero todas axudáronnos para aprender cousas novas. A materia de informática foi unha das mellores porque as súas clases son distendidas e traballas coas novas tecnoloxías que sempre é máis divertido que estar sentados en clase.

Se queredes ver o xogo en Scratch déixovos aquí un enlace, onde podedes modificalo como queirades.